|
|
|
April 23rd, 2013
02:07 am - Три совета для тех кому они нафиг не нужны Вы же не спрашивали совета правда?
Занимайтесь приложениями, делайте для гаджетов новые штуки, пока все только развивается. Рынок скучный, все себе сделали IPad версии и ходят недовольные, мол неоправдались надежды. Правильно, это как когда телевидение в Штатах появилось, там начали с радио рекламу крутить, звук без картинки. Пока и клиенты и дизайнеры только выявляют возможности, как делать дешевле, как снимать параметрию, как убеждать рекламодателей и спонсоров. Все журналы обзаводятся своими интерактивными версиями, которые скучнее печатного оригинала и в визуальном смысле и главное в контентном. Придумайте себе панковский-зин, с советами, интервью и дурацкими рейтингами, с смешными картинками и сиськами огромными на весь экран, с музыкой из ВК и чтобы авторы ругались матом в текстах и разоблачали все и высмеивали.
Попробуйте натренировать себя работать белым по белому, когда полутона и тени будут иметь значение. Чистота и минимализм возьмут свое. Работа в одном цвете всегда и проста и сложна и ее легко сделать и крутой и очень выразительной, при отсутствии сильных средств, оттенки будут давать всю выразительность дизайну.
Самый простой способ активации в интерактивных медиа, это купон, который пользователь получает на сайте для выгодного и интересного посещения реального магазина. Это не скидка, а обмен определенным статусом, сопричастностью к особой группе. Пусть сотня пользователей чувствуют, что их любят, что их уважают и ценят. Придумайте им оригинальный способ получения купона и привлечения их друзей. Люди не любят рекламу, они любят выгоду. Дайте им выгоду чувствовать себя умнее, хитрее, привлекательней, оригинальней, талантливей, быстрее и что там еще в голову прийдет, чтобы купон стал этим новым фактором влияния. В любом проекте есть выгода для целевой аудитории. Выгода это впечатление. Продавайте выгоду от продукта, а не сам продукт. Тогда все заработает.
|
01:15 am - Так чем же я занят? What on f...ing earth are you doing?
Так чем же я занят? Этот текст я набрал на мобильнике, пока ехал в метро, так что там ощибок и опечаток полно. Текст огромный, написал за три поездки от Профсоюзной до Курской.

В прошлую субботу я читал лекцию об исследованиях и разработке цифровых интерактивных проектов для студентов первого года обучения, затем консультировал по практическим проектам группу студентов второго года обучения. Завершился день после 23.00. В воскресенье сходил на тренировку, позанимался с дочкой и сел заниматься подготовкой на неделю, поскольку она будет полна разнообразных учебных активностей. Мне как учителю надо быть в постоянной «боевой форме». Начнем с того что моя профессиональная специализация это мультимедиа. Я занимался на практике разными проектами, снимал рекламу, делал сайты, разрабатывал упаковку и фирменные стили, но наиболее интересны мне интерактивные медиа, поскольку именно там твои руки и мозги наиболее востребованы в свежем и бодром состоянии постоянного самообучения. В воскресенье вечером я открываю processing и последовательно прохожу несколько уроков, затем беру arduino (http://www.arduino.cc/) и прохожу несколько базовых уроков. Мне надо знать как многое работает на практике. Мне надо постоянно читать статьи.

В воскресенье вечером я сажусь за расписание занятий на неделю. Основное расписание на полугодие, но поскольку все преподаватели это действующие профессионалы и дедлайны у них не может отменить их долг перед светлым будущим студентов, часто приходится работать в оперативном режиме планирования, не очень удобно, но помогает постоянно держать учебный процесс в свойственных индистрии ритмах. Ночью на понедельник я сажусь готовить лекции на две недели вперед, подбираю примеры, тестирую сервисы, смотрю приемы, различные интерфейсные решения. Стараюсь ответить на все письма, проконсультировать несколько групп студентов и иду спать. Около 2:45

Понедельник. Просыпаюсь рано, в 6.45, получается тихо и спокойно поработать несколько часов, приезжаю в Британку около 8:40-9:00. Готовлю материалы к занятиям. В понедельник с утра у меня студенты курса Графического дизайна Британского Высшего. Занятия полностью на английском. Иногда конечно переходим на русский, но только в особых эмоциональных случаях. У нас tutorials, это когда студенты обсуждают свои проекты с преподавателем, расписаны часы, каждая группа приносит результаты работы, исследований. На прошлой неделе мы работали с видео, я показывал как работает green-screen и keying, рассматривали процесс на примере инструментов After Effects. Для многих задач дизайнеру конечно удобней и гораздо более востребованный может быть FinalCut, но пока у школы нет бюджета на закупку софта, рекомендую студентам знакомиться с инструментами-альтернативами дополнительно.

( Read more...Collapse )
|
April 15th, 2013
01:09 am - Пять стратегий R&D
Материал лекции про основные стратегии и подходы в изучении технологий и развития проектов, читал в вдух форматах, на design spring session и развернуто на занятиях с курсом Интерактопусов. При всей общедоступности процесса research> development> test> evaluation для отечественных дизайнеров, на практике поиск и анализ информации требует совершенствования и практического использования. Конечно без комментариев не совсем понятно, но в основных содержательных вопросах может быть полезно.
|
April 10th, 2013
April 9th, 2013
11:00 pm - пять в одном? В определенный момент хороший дизайнер понимает, что его работа в diigtal требует совершенно новых знаний и опыта. Вот например ему надо описать для клиента интерактивную инсталляцию. Он должен создать и образ и конструкцию, подобрать нужный визуальный стиль. Должен описать сценарий взаимодействия и драматургию. Нарисовать раскадровку, подробно зафиксировав, что увидит, что сделает и что подумает пользователь и еще что услышит. Создать интерактивный прототип. Нарисовать понятную клиенту инфографику используемой технологии. Это еще не касась маркетинговых задач (храни вас стратеги судьба, хватит, перестань... иди рисовать веб-сайт (а там все приблизительно так же все, только экранов стало побольше) ох типографику забыл :)
|
10:04 pm - Когда проект выше чем коммуникация и шире чем бренд
Пример, пусть банального, но такого правильного и такого точного высказывания. И это очень профессиональная работа в деталях ( монтаж, кастинг,свет, музыка, грим и пост), которая ставит бренд в положение проводника важных смыслов. Это пример, когда ты делаешь не продукт, а произведение.
|
08:51 pm Провел совещание в Британке. Докладываю. Точно начнем подготовку нового учебного курса по дизайну мобильных приложений. Создадим факультет по интерактивным коммуникациям. Думаю, надо и курс для арт-директоров в интерактивных коммуникациях открыть, но особенный с методикой перехода специалистов смежных областей в новое профессиональное пространство, когда опыт специализации в брендинге или графическом дизайне помогает лучше делать новые проекты, самообучаться эфективней. Годовую программу и интенсив. Когда надо сделать совершенно новый шаг, запрыгнуть на новую ступеньку в карьере. Когда только время найти на планирование и бумажную работу, команду спроектировать, позвать талантливых и пламенных. не хочется забегать вперед, меня и так уже предупеждают, что инициатива моя слишком активная.
Конечно вы бы хотели отдельный большой учебный курс на год по дизайну интерфейсов и проектированию UX. Но пока я думаю нужно последовательно развивать все программы, много хороших спецов, а вот тех кто внятно может учить, последовательно и тактично работать с разными студентами, а не просто по экрану водить носом :) маловато. Но все рядом, советуйте, знакомьте, пишите.
Очень постараюсь, надо только зарядиться на ближайший год на невероятно большую работу. На такую самоотдачу, что держите меня семеро.
В этом году буду выпускать первых ребят, которые обучались два года, уже можно сказать, что выполнил все задачи. Выпускники будут очень толковые. Кровь с напалмом. Сейчас бы отпустил, вручил дипломы, дал свободно делать правильные штуки. но сейчас ребята изучают стратегию, как проекты развивать в долгосрочной перспективе, а это уже больше чем просто дизайн, это мышление категориями будущего, категориями психологии потребления и взаимодействия. Вы себе не предствляете, насколько это интересно.
Британское Высшее в этом году серьезно подтолкнул, на трех курсах графического дизайна, конкурсные проекты,креативные брифы и интерактив, знаю, что год закончу и буду так доволен, что захочу новых впечатлений и заброшу Британку. Но пока учимся не делать фуфло, не повторять ошибок и держать стандарты повыше, а сроки реалистичней. Может запустить дневную программу для фрилансеров? Не отвечайте, знаю все :) Как вам план? Что посоветуете? Интересно? Кого пригласить в БВШД, прыгнуть выше головы?
P.S. Перечитал, решил все забросить и год просто качаться :) и редкими семинарами радовать украинскую землю и корпоративные группы :) хотя куда мне качаться
|
April 8th, 2013
04:01 pm - Мои твиты
- Пн, 08:29: считайте этот пост пропагандой традиционной сексуальной ориентации
- Пн, 11:35: Дочитал пару книжек Джона Сибрука, рекомендую, будет полезно всем кого интересует современные медиа и культура.
|
April 3rd, 2013
05:17 pm - Dexter / прототип сайта
Проект курса интерактивного дизайна в БВШД. Прототип сайта для фанатов сериала. Дни рендеринга и часы работы, чтобы за несколько секунд пользователь погрузился в кровавый и такой уютный мир маньяка Моргана. Любим, ждем, скорбим. Хороший пример сочетания визуального качества и расходования проектного времени. Иногда прототипы нужны именно в виде видео, для обсуждения с клиентом концепции, интерактивный прототип с которого снято видео используется для фиксации и теста впечатлений пользователя. Прототип может очень сильно влиять на решение клиента. Сроки проекта это всегда и риск и вдохновитель и сильнейшее ограничение средств. Но когда цена проекту высока, время и качество могут создавать противоречия и это главное чему стоить учиться профессионалу.
|
April 1st, 2013
04:01 pm - Мои твиты
- Пн, 07:10: с осбым упоением на лекциях произносится «fb2, epub — ебучные форматы» :)
|
March 27th, 2013
01:32 pm - 10 лет падаем вверх

Британочке 10 лет, за это время в стране появилась дюжина образовательных проектов. Разных, заметных. Некоторые загасли, или не смогли выйти из тени именитых конкурентов. Британка очень старалась падать вверх. Школу критиковали, обсуждали уровень, цены, критерии, выпускников, учителей и учебную базу. В результате мы там, где мы есть. Можем, спокойно посмотреть вокруг и увидеть результаты работы. Появились новые институты. Стрелка, например. Появился проект Сколково. Собственно, чтобы понимать тенденции в мировом образовании и возникновении учебных программ по новым профессиям, надо смотреть внимательно вокруг. Первоклассники этого года будут совершенно в новых условиях поступать в институты, будут мечтать о работе в областях, которые мы сегодня и представить не можем.
Давайте посмотрим на десять лет назад и увидим какие учебные программы и университеты возникли в мире и развивались. Специалисты по компьютерным играм, выглядят как работа мечты для ребенка. Некоторые я не могу перевести на русский без потери оригинального смысла. Журналистика в социальных медиа. Дизайн игровых миров. Психология медиа пространства. Цифровые Голограммы. Изучение научных фактов и вымыслов. Звук в вебе. Воображение в технологиях и другие удивительные, интересные курсы. Тенденция в дистанционном образовании и онлайновых тренингах. плюс бесплатные, открытые курсы, как например https://www.coursera.org/course/hci Интересные курсы, которые стартовали за последние 10-20 лет. Technology and Imagination — MIT Social Media & Virtual Communities — Emory Univerisity Goizueta Business School The Beauty and Joy of Computing — University of California, Berkeley Level Design & Development for Video Games — University of Southern California Making Digital Holograms — University of New South Wales Media & Social Psychology — Fielding Graduate University Data Journalism and Investigative Reporting — NY University Digital Data Strategist — Hyper Island Technology Entrepreneurship — Carnegie Mellon University Science Facts & Science Fictions — Harvard University Audio for the Web — NY University
Сам я понимаю, что курс интерактивного дизайна в БВШД становится уже целой кафедрой, в которой самостоятельно могут существовать несколько учебных курсов, краткосрочных интенсивов, современных методик. Состав инструкторов постоянно расширяется, программа при всей сложности позволила создавать целое поколение выпускников, которые заполнили собой все кадровые пустоты в компаниях лидерах. Амбиций хватало всегда. Работать очень интересно, все меняется так быстро и так много нового. Шагнем и снова упадем вверх. Снова будет критика, снова будут сравнения. Но знаете что? Мы будем заниматься своим делом, а там посмотрим. В любом случае, еще за десять лет до того, как слово «стартап» стало общеупотребительным, БВШД совершила возможно самый заметный шаг в области отечественного образования, являясь частной инициативой и местом притяжения возможно самых интересных и амбициозных профессионалов. Все остальные успехи были позже. Сначала был первый шаг, в пустоту, чтобы падать вверх.
|
March 26th, 2013
06:42 pm - R&D для дизайнера или как найти и сделать Месяц назад читал лекцию на площадке дизайн-завода Флакон. Мне интересно поделиться соображениями о важности исследований и анализе информации на начальном этапе работы над концепцией дизайна и влиянии этих данных на разработку проекта. В профессиональной среде этот процесс кратко именуют R&D. Вероятно, самый слабый этап современной работы дизайнера именно в анализе контекста собственного проекта, как он связан с конкурентными продуктами, с чем связан смысловыми связями, какие материалы выгодны, что уже существует на рынке и в сознании потребителя, что ожидают, что знают и как находят. Это исклуючительно ментальное упражнение, с записями возникающих идей, первыми эскизами, стройными связями смыслов между образами, материалами и технологиями. Тему я все больше развиваю, преподавая в Британке, там это часть методологии, но любой теоретический прием должен быть практичным и встроенным в реальный процесс, это достаточно интересная задача. Так работают многие западные команды разработчиков, это универсальные принципы построения проектной работы в которой всегда есть место вдохновению.
|
06:15 pm - Дизайн как борьба / Слайды презентации с семинара 2 марта был в Екатеринбурге. Провел один из лучших своих семинаров, интересно что в аудитории было около трети участников, которые не дизайнеры, но занимаются управлением и творческим бизнесом. Многих интересовало поведение, планирование и тактика конкурентной борьбы. Дизайнеры это самый сложный народ (сложнее только артисты театра и балета) Креативная злость у них самая отвратительная, но эти силы могут работать на результат. Творческими личностями не надо управлять, надо их душевные силы направить в нужное вам русло и все будет работать. Было много вопросов, отличная отдача, много обсуждений, практических советов. Конечно, многое осталось за кадром, больше всего понравилось обсуждать психологию отношений с клиентом и командное управление. Простенькие упражнения, разные примеры.
|
March 22nd, 2013
March 21st, 2013
09:32 pm - R&D для дизайнеров
 http://springdesign.org 30 марта, вечером, в 19.00 читаю любимый всеми дизайнерами семинар про захватывающий процесс исследований, анализа и отбора материала для эффективной разработки и разумного дизайна :) приходите, если я буду, если попаду, то и вам будет интересно. Часть моей масштабной лекции по организации и стимуляции вдохновения и последовательной разработке продукта для рынка, но с крыльями за спиной. Это будет третья моя лекция в этот день, разогреюсь.
|
09:23 pm - Пишите вопросы Завтра буду записывать новую 20ти минуную лекцию специально для читателей блога. Какие темы вам полезно было бы услышать? Еще буду выкладывать фрагменты лекций по исследованию и разработке в процессе дизайна (R&D) и может еще что, если хватит времени. Завершился серьезный учебный этап, который меня полностью подчинил себе в эти три месяца. Теперь период оценки полученного опыта. Очень талантливые студенты с хорошим опытом. Интересно совместно работать. Есть и сложности. Хочу извиниться за качество звука в лекциях, честно я не сильно заморачиваюсь на этот счет, не люблю микрофоны, на встречах и семинарах не до качества, там живая аудитория, а перед компом каст сложно писать с серьезным выражением лица. Вот представьте, сидит лысый дядька и общается с монитором :) рассказывает ему как там все в дизайне разумно и загадочно.
|
March 17th, 2013
08:10 pm - Рано или поздно

Рано или поздно замечаешь, что в одной дизайнерской компании работает трое дизайнеров, которых ты обучал, делил с ними радость находок, удовольствие от творческой победы, обсуждениях проектов и победах над задачами. Они с разных учебных курсов, некоторые закончили Британку, а некоторые ее еще грызут. Приятно, конечно и есть над чем и куда.
|
08:04 pm - Неделя Неделя пройдет как один день. Дедлайн на дедлайне. Будет весело. Часто пишу тексты с мобильника, не прочитать, не исправить. Да и ошибаюсь часто. Но главное это скорость. Пишу в метро, в дороге, это просто фиксация мыслей. Потом публикую здесь. Всегда удивлялся блогерам, как успевают столько постить. Эта неделя выдалась очень интенсивной.

Иногда несколько дней определяет каким будет год, какими будут проекты и результаты, какие люди будут вокруг. На многое посмотрел по новому. Мне интересно работать. Придумываю себе дело, задачу и стараюсь организовать процесс. Это в основном обучение. Это такой творческий процесс. Вот посыпался план, а надо его удержать новыми решениями, идеями, усилиями. Так проходит год, второй, третий. Да у меня год за три по плотности событий и впечатлений. Но эта неделя особенная. Десяток проектов. Дюжина зантий по практике. Воркшоп с австрийскими студентами. Воркшоп по интерактивным играм. Отправка клиентам предложений. Согласование деталей по маленькому проекту в Лондоне. Встречи с партнерами по будущим проектам. Коммерческий семинар в Екатеринбурге. Можно с определенностью говорить, что результаты этого года для меня и коллег особенные, это фактически реализация плана и желаний, которые мы сформулировали несколько лет назад. Развитие программы профессионального образования дизайнеров на новом уровне. Это больше о психологии и определенных стандартах культуры креативного труда. Это трудно объяснить людям, которые привыкли, что можно просто украсть западное решение и адаптировать его на локальном рынке. Но часто сталкиваешься с тем, что придумав надо сразу делать, фиксировать, добиваться результата раньше остальных. Скорость стала принципиальной. Это не понять тем, кто работает по графику, кто обедает по расписанию, кто планирует отпуск за полгода. Настоящего дизайнера накрывает проектами. Чем ты успешней, тем больше людей и проектов вокруг тебя и тем меньше времени. Успех это относительное, это когда другие люди хотят с тобой совместное дело иметь, а иногда и делить прибыли, постель и юридически закреплять доли в проектах. Дизайнеру важен драйв, энергия жизни, ее бег. Это когда умное решение и эсть цель, когда понимание задачи и есть стратегия, когда очевидное решение находится в интенсивном подборе ключей из разных областей деятельности человека. Когда дизайнер это и технолог и художник и предприниматель и еще много «и». Когда дизайнер начинает понимать, как мыслит арт-директор, как действует, как мыслит клиент, как мыслит креативный директор, но главное как мыслит и действует потребитель, пользователь, человек с рублем. Как они все обмениваются мнениями, идеями и концепциями. Эта неделя показала нам, что проектов может быть больше чем сил и времени, но желание получать результат всегда компенсирует это. Не могу сказать, что доволен. но удовлетворен затреченными силами. Все может пойти не так. Может заглючить проект, перестать работать код, от одной лишней точки, может клиент отказаться, оператор заболеть, ноутбук упасть. Главное быть готовым начать неделю с улыбкой, энергией и новыми планами. Теперь следующая неделя.
|
February 27th, 2013
10:12 am - Неподражаемо поражать

До того как переквалифицироваться в творческую индустрию я был инструктором по боевой подготовке. Дизайн отлично изучать на примере функциональности оружия, военной тактики и стратегии. Здесь цена всему самая высокая. Принципиально тренировать оперативность реакции на изменения условий вокруг. Все просто упустил шанс, проиграл по полной, лежишь и истекаешь кровью :) Процесс дизайна во многом метафорически и не только похож на военные действия. Задача, план, стратегия, работа, изменения условий от атаки к обороне и результат, опыт, потери, анализ, перегруппировка, и все по новой.
За все время работы и преподавания, мне приходится давать рекомендации, развивать процессы в компаниях, давать советы. Самый простой и верный это ставить себе маловыполнимые задачи, которые ставят тебя и коллег в ситуацию очевидного проигрыша, очевидного кризиса, но и дает задаче стать катализатором самых смелых идей, абсурдных мнений, которые уже не стоит обсуждать, а надо делать. Невыполнимые задачи мобилизуют все силы. Высокий уровень задачи, это тот нужный шок и стимул, чтобы стремиться вверх в профессии и жизни. Совет — делать!

Хочешь результат, сомневайся, бойся, не обсуждай, не жалуйся, не оправдывай себя — делай. Бери на себя все. Твой риск, твои и правила. Клиент не может повлиять на сроки и бюджет, делай быстро и дешево. Не жди летной погоды, не жди команды сверху, будь сам импульсом, энергией и смыслом действия. Не примет клиент? А чего бояться? Крутая штука в портфолио, это всегда лучше, еще не факт, что ты потеряв клиента найдешь больше возможностей на рынке с хорошим уровнем дизайна и смелостью брать на себя право делать. Делать это самый важный прием в дизайне, в обучении и жизни. Делать — это фактор влияния. Сделал плохо, но это лучше чем фантазировать, чем несостояться в физическом мире материальных ценностей. Духовная, ментальная свобода дает нам всем возможность действовать в ситуациях, когда принятие решений и время исключают возможность сомнений. Душа наша требует легкости, небесной прозрачности стремлений, надо жить легкостью трудного выбора. Трудно, невозможно это не шоссе, а тропинка для тех кто готов.
Спортивная винтовка при нажатии спускового крючка создает сопротивление в 0.4 кг, а боевая снайперская винтовка уже больше 1.5 кг, при заметно большем ходе движения пальца. Заметное усилие нажатия курка, спускового механизма это плата за условия и надежность. В первом случает принятое тобой решение не требует сопротивления, требует легкости и дает право на ошибку, на случайность, второй случай исключает случайность выстрела, здесь выстрел, как и решение это осознанный акт, это единственно верное решение, без эмоций, без рефлексии о случайном нажатии. Дизайн про это. про условия и оперативность решений.

В дизайне лучше выстрелить в цель и промахнуться, чем долго целиться, сомневаться и упустить шанс. Снайпер должен уметь держать цель в поле зрения хоть часами, но потратить не больше 8 секунд на точный выстрел, после команды. Ждать, наблюдать, быть готовым к единственному шансу. Долгое наблюдение изнурительно, надо уметь моментально собраться, задержать дыхание, прицелиться, оценить билистическую обстановку (больше дюжины физических факторов, сила ветра, направление, температуру воздуха, угол, деривация) и успешно поразить.

Делать осознанно, значит брать на себя ответственность и когда ты решаешь делать, ты подтверждаешь, что сроки, объемы, условия и ресурсы для тебя уже не играют роли. Есть только цель и возможный, ускользающий с каждой секундой миг, миг когда ты понимаешь, что это невозможно, но поражаешь цель. Дизайн и жизнь и ее изменения поразительны в буквальном смысле. Важно поражать. Иногда важно поржать, ведь многие задачи нельзя принимать серьезно, это игра ума, ирония смыслов. Надо желать делать поразительное. Надо желать поражать цели. Делать, чтобы поражать. В крайнем случае поржать. Неподражаемо. Неподражаемо поражать.
|
February 19th, 2013
02:29 pm - У дизайнера самая увлекательная профессия У дизайнера самая увлекательная профессия. Дело жизни такое, вызывать реальность на поединок. Ты можешь месяц искать образ нужный логотипу, стилю марки, изнервничаться, сделать три десятка вариантов, десяток часов в переговорах и обсуждениях и за десять минут до выхода к клиенту понять что все это ерунда получилась. Сесть и перечеркнув всю работу сделать другое решение.
Часто можно услышать, что именно эта часть работы с заказчиком является мучительной, глупой, что поведение клиентов это тупое и неуважительное. Это действительно так, это общая проблема культуры управления и служения. Мы в стране не сильно научились отличать свои интересы от корпоративных и клиент видит свой проект через тени своего опыта, так и любой аргумент в пользу хорошего дизайна он привык воспринимать не просто критически, а с максимальным недоверием, поскольку обманывают у нас кругом и доверять можно только себе. Эта атмосфера недоверия подтачивает очень много энергии из всех процессов.
Увлекательность дела дизайнера в его позитивности. Дизайнер это веселая профессия, с большой дозой развлечения, игры ума. Конечно бывают разные дизайнеры, бывают мрачные скептики, с циничным взглядом на окружающий мир. Бывают ребята по которым видно, что родители щедро их кормили подзатыльниками и нравоучениями и теперь они занимаются интерфейсами, стараются все себе и остальным аргументировать и оправдать.
( Read more...Collapse )
|
February 13th, 2013
10:11 pm - Образование как рубеж Обучение это всегда определенное достижение поставленной цели. Интересно, что я провел опрос и беседу с студентами Британки, интерактивщиками и понял, что большинство (79-81%) реализовали свою первоначальную задачу на курсе за первый семестр. Я говорил с теми, кто учится уже на втором году обучения и может объективно посмотреть на собственный прогресс и перспективы. Фактически, это выглядит так, что дальше обучаться выбранной специализации не имеет смысла. Те кто хотели научиться делать сайты, сделали первый сайт, нарисовали макеты, разработали прототипы, кто хотел поснимать видео, изучать базовую анимацию или посмотреть как устроены новые медиа, командная работа, творческое мышление, технологии от банального css до модненького и перспективного processing.(все ссылки открываются в новом окне) Получили опыт. Сильнейшим драйвером, конечно является сложность, невыносимый темп, объем и требование. Ребята в восторге от себя, когда оказываются в ситуации организации городского интерактивного мероприятия. Задача проста, пойти в город и сделать полезный проект используя интерактивные взаимодействия, иногда это весело и просто. Выйти в город и организовать интерактивную штуку. Без бюджета и дополнительных условий, главное с позитивным настроением и фиксированием активности. Люди хотят решать сложную задачу. Люди хотят быть вынуждены решать задачи, которые ставят в тупик. Практически любой курс сталкивается с проблемой падения интереса и инициативы студентов, это нормально, мы научились преодолевать эти ямы, двигая шкалу прогресса вверх. Студенты разные, есть те кто приходят уже хорошо готовыми, но медленно развивают новые качества, есть те кто постоянно опаздывает, пропускает, наход отговорки и еле вписывается в повороты учебного маршрута. Есть те кто пашут как рабы, как проклятые, успевают заработать денег, оплатить счета, приехать, сделать проект, уехать, не спать, терять все, но обретать удивительную личную силу. Силу достигать. Я видел многих студентов Британки, разные программы, иногда люди просто не развиваются, они шлифуют то что есть, сильный иллюстратор выпускается сильным иллюстратором, который может свою работу описать в маркетинговых терминах, но этого так мало для действительно талантливых людей. Как и в работе, рубеж который мы должны ставить должен вдохновлять своей новизной и устрашать перспективой тяжелой, но яркой работы.
Когда мы говорим о втором годе обучения то уже понимаем, что и прототипы и концепции игр получаются хорошо, но так не вдохновляют, это кажется легко, хотя конечно сама идея игры про блоху и ее мир полный опасностей и поисков теплой кошечки, достаточно оригинален.
Давайте будем честными, не всегда наше образование, как процесс, было областью сильнейшего личного стимула, при том что только российский педагог испытывает социальное пренебрежение и сохраняет традицию жертвования своими ресурсами, временем и личным ради учебного процесса. Очевидно, что жить в атмосфере общественного пренебрежения преподавателю морально сложновато, ведь у нас принято считать, что учат те кто сами ничего не умеют и найти себя в другом не могут. ( Читать дальше... там текста огогоCollapse )
|
February 12th, 2013
February 4th, 2013
05:45 am - Семерка приемов для эффективного R&D Основным методологическим недостатком работы дизайнера сегодня является слабая подготовка в проведении исследования и анализа. Западная система образования, британская в основном, воспитывает хорошие навыки в R&D конечно развивает своих дизайнеров в работе с материалами, отбором референсов, анализом существующих возможностей для коммуникаций. Наши дизайнеры бывают значительно сильнее технически, хорошая графика, владение софтом и совершенно пустые и предсказуемые решения.
Во первых мешает убогая, пещерная практика пичкать клиента референсами, пытаясь угадать пожелания и наладить хоть какой контакт на основе визуальных материалов, на основе существующих примеров, решений. Понятно, что и для клиента, это вполне нейтральный способ оставаться вне зоны любых рисков, опираясь на точные примеры того как уже такую задачу решал другой дизайнер. В результате все довольны. Американские дизайнеры являются продуктом самой непостижимой образовательной практики. Они натренированны на самые самоуверенные, бескомпромиссные утверждения, которые пробивают в клиентах отверстия такого калибра, что не закроешь шляпой. Уверенные, подобранные гипотезы и выводы выстреливаются в презентациях чередуясь словами полного удовольствия от уже состоявшегося решения. Клиент еще не услышал, не увидел решения дизайн-задачи, но уже верит, что его ждет шедевр, произведение, яркое, самобытное решение.
Британские дизайнеры, как часть национальной культуры, умеют аргументировать, логично выстраивать убедительные концепции и при этом оставаться экспериментаторами, смелыми новаторами и при этом консервативно ставят функциональность и здравый смысл в основу дизайна. Любые проекты, до самых амбициозных и масштабных, демонстрируют основательное понимание задачи дизайна в реализации потребности конкретных людей, общества в целом. Инициатива поиска нового надежно стоит на фундаменте исследований. Многие неприятные моменты могут быть исключены при проведении анлиза существующих решений и потенциальных возможностей в работе над проектом. Дизайн похожий как две капли воды, своим приемом, эстетикой, решением на существующий в мире, а значит и принципами мышления, не всегда плагиат, но недостаток критического анализа и использования открытых источников информации. Просто две команды решали схожие задачи идентичными образами, шли одним очевидным путем, повезло первым, они оказались раньше. Скорость является сегодня вероятно самым доминирующим фактором, особенно в области цифровых коммуникаций и предоставленных возможностей для использования информации.
Что нужно делать нам? Начинать искать. Искать свои методы? Конечно. Перенимать опыт? Вероятно.

Первое. Начните с бизнеса клиента. Какие у него преимущества, как происходит в его делах и работе покупка. Что потребители действительно думают и чувствуют? Как они рассказывают знакомым, о торговой марке, о сервисе, о продукте и своем опыте. Мнение людей это первое что стоит изучить. Мотивы потребления, причины предпочтений и ознакомление потребителей. Потенциальные и текущие точки контакта в любых формах между людьми и брендом, маркой, товаром, услугой. Собирайте и проверяйте факты. Не всегда открытые источники могут быть надежными. Как и результаты исследований часто бывают зависимы от интерпретации полученных данных и материалов. Попробуйте попросить потребителей по памяти нарисовать логотип любимой марки. Вы сразу многое узнаете, не о способностях к рисунку, но о запоминаемости отдельных элементов дизайна. Или спросите детей, может информация и не окажется полезной, но веселой будет точно. Сходите в архив компании и посмотрите агитационные материалы, почитайте корпоративную переписку, это отдельный повествовательный жанр, но из этих фрагментов можно собрать точную модель реального образа.

Обязательно подружитесь с отделом маркетинга клиента. Там бывают вменяемые ребята, которые поделятся своими данными, статистикой и стратегией, это может быть крайне полезно для начала работы по проекту и сверки гипотез. Но надо быть осторожными у большинства маркетологов полное отсутствие воображения и ваши концепции должны отражать слишком буквально их рациональные представления. По опыту могу сказать, что маркетологу более полезно изучать дизайн и визуальную культуру, чем студентам дизайнерам. Обычно дизайнер имеет за плечами базовое художественное образование, уроки рисования. Маркетологи сильны в анализе существующих положений на рынке, приглашайте их на обеды, задавайте вопросы. Старайтесь вместе интерпретировать информацию, сравнивать продукты и коммуникации конкурентов.
( Еще шесть пухлыхCollapse )
|
January 26th, 2013
January 25th, 2013
08:35 pm - Завтра /26.01/15.00/ Британка / Жарим
Проекты студентов за первые три с лишним месяца. Покажем, расскажем, намажем. БВШД. Людей будет много, нас любят. Мы вкусные.
|
January 24th, 2013
02:45 pm - Дизайн активных элементов Не перестают удивлять дизайнеры обсуждающие оформление текстовых ссылок в интернет. Профессионально создавать интерактивную модель проекта основываясь на простых, но самых доступных методах. На этапе эскизирования, отдельным этапом решить единообразный прием сигналов пользователю. Просто выведите в системе один цвет, который выполняет роль кода для восприятия, цвет первое что мы воспринимаем, затем уже форму. Цвет это первичный сигнал, изменение курсора только подтверждает верность понимания. Цвет ссылок принципиален. Привычен синий цвет. Двадцать лет этот цвет остается самоочевидным, но не обязательным. Мы же забыли стандарт серого фона страниц по умолчанию. Подчеркивание ссылок не такое принципиальное, оно важно как возможный прием обратной связи, когда цветовой код обозначает возможность действий, а реакция на действие сопровождается, например, подчеркиванием ссылки.
Российскому дизайнеру, при всей нашей тяге к традиции и отсутствию личных продуманных критериев суждений трудно понять, что дизайн это искусство негласных договоренностей с зрителем, пользователем. Вот если параграф текста это одна ссылка на документ и она подчеркнута, то это насилие над здравым смыслом и вкусом. Традиционно и контур изображений лучше отделять цветовым кодированием, но кто помнит. У одного профи я прочитал о серьезном размышлении, что надо и при разработке логотипа графическим дизайнером, возможно учитывать интерактивное подчеркивание. Что тут скажешь, чем уже тема, тем шире должны быть мнения, но как по мне так это уже перебор, или шутка, серьезно к таким размышлениям не стоит относиться.
Дизайн интерактивных элементов это инженерное проектирование сигналов и реакций, цвет, форма, размер, звук, обратная связь. Полезно сначала просто текстом описать, что пользователь увидит, о чем возможно подумает, и каким образом сможет интерпретировать свои действия, после такой работы, многие штуки становятся понятней. Это азбука проектирования действий человека, фотошоп там уже на последних этапах.
Это простой прием, не стоит цвет ссылок и интерактивных элементов назначать любым другим элементам, многие действия пользователя интуитивны и клики на голубые плашки разделов без обратной реакции, могут раздражать. Правила здесь только в создании модели единых для проекта сигналов. Люди не перепутают зеленые ссылки, если они везде создают единый сигнал мозгу. Это элемент как функциональный так и эстетический. Интерактивная активность должна быть обозначена. Проблема подчеркивания текста как интерактивного элемента только в возникновении излишней визуальной суеты при слишком плотной верстке блоков. Попробуйте удалить в своем макете подчеркивания ссылок, но оставьте цвет, возможно появится больше чистоты и воздуха при однозначности понимания возможных действий.
А спорить всегда лучше прототипами.
|
January 17th, 2013
04:00 pm - Мои твиты
- Чт, 05:49: Вчера провел большой семинар на интенсиве дизайн менеджеров. Час не отпускали с вопросами. Лучший способ управлять, через любовь. Взаимную.
- Чт, 05:56: Любая хорошая стратегия основывается на анализе возможностей провальных обломов. Что если подрядчик подведет? Действия. Инвестор каюк? План.
- Чт, 06:17: Люди удивительны. Они любят когда им рассказывают почему они любят, то что не любят. Убеждение заразно. Это хорошо. Все такие. Любвизаразны.
|
January 16th, 2013
04:01 pm - Мои твиты
- Ср, 09:21: первобытный человек был бы поражен, как мало полезных функций может выполнять IPhone
|
|
|