Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

screeeeeem

Design for Life ТВ шоу о промышленном дизайне

Филипп Старк собрал студентов в своей школе дизайна и помог им разобраться в основах креативного мышления, исследованиях, личной мотивации, дизайне привычных вещей и развитии концепций. Шесть эпизодов на английском.





Collapse )
face

Посмотрите, что мы наделали. Суббота 15 июня.


Суббота, 15 июня, 17.00 БВШД. Аудитория 5:11. Студенты интерактивщики представят публично свои проекты и расскажут как не провалить проект, который можно легко провалить.
Новое поколение дизайнеров digital.
Приходите на выставку, заходите на просмотр.
face

Три совета для тех кому они нафиг не нужны

Вы же не спрашивали совета правда?

Занимайтесь приложениями, делайте для гаджетов новые штуки, пока все только развивается. Рынок скучный, все себе сделали IPad версии и ходят недовольные, мол неоправдались надежды. Правильно, это как когда телевидение в Штатах появилось, там начали с радио рекламу крутить, звук без картинки. Пока и клиенты и дизайнеры только выявляют возможности, как делать дешевле, как снимать параметрию, как убеждать рекламодателей и спонсоров. Все журналы обзаводятся своими интерактивными версиями, которые скучнее печатного оригинала и в визуальном смысле и главное в контентном. Придумайте себе панковский-зин, с советами, интервью и дурацкими рейтингами, с смешными картинками и сиськами огромными на весь экран, с музыкой из ВК и чтобы авторы ругались матом в текстах и разоблачали все и высмеивали.

Попробуйте натренировать себя работать белым по белому, когда полутона и тени будут иметь значение. Чистота и минимализм возьмут свое. Работа в одном цвете всегда и проста и сложна и ее легко сделать и крутой и очень выразительной, при отсутствии сильных средств, оттенки будут давать всю выразительность дизайну.

Самый простой способ активации в интерактивных медиа, это купон, который пользователь получает на сайте для выгодного и интересного посещения реального магазина. Это не скидка, а обмен определенным статусом, сопричастностью к особой группе. Пусть сотня пользователей чувствуют, что их любят, что их уважают и ценят. Придумайте им оригинальный способ получения купона и привлечения их друзей. Люди не любят рекламу, они любят выгоду. Дайте им выгоду чувствовать себя умнее, хитрее, привлекательней, оригинальней, талантливей, быстрее и что там еще в голову прийдет, чтобы купон стал этим новым фактором влияния. В любом проекте есть выгода для целевой аудитории. Выгода это впечатление. Продавайте выгоду от продукта, а не сам продукт. Тогда все заработает.
face

Пять стратегий R&D



Материал лекции про основные стратегии и подходы в изучении технологий и развития проектов, читал в вдух форматах, на design spring session и развернуто на занятиях с курсом Интерактопусов. При всей общедоступности процесса research> development> test> evaluation для отечественных дизайнеров, на практике поиск и анализ информации требует совершенствования и практического использования. Конечно без комментариев не совсем понятно, но в основных содержательных вопросах может быть полезно.
face

(no subject)

Провел совещание в Британке. Докладываю. Точно начнем подготовку нового учебного курса по дизайну мобильных приложений. Создадим факультет по интерактивным коммуникациям. Думаю, надо и курс для арт-директоров в интерактивных коммуникациях открыть, но особенный с методикой перехода специалистов смежных областей в новое профессиональное пространство, когда опыт специализации в брендинге или графическом дизайне помогает лучше делать новые проекты, самообучаться эфективней. Годовую программу и интенсив. Когда надо сделать совершенно новый шаг, запрыгнуть на новую ступеньку в карьере. Когда только время найти на планирование и бумажную работу, команду спроектировать, позвать талантливых и пламенных. не хочется забегать вперед, меня и так уже предупеждают, что инициатива моя слишком активная.

Конечно вы бы хотели отдельный большой учебный курс на год по дизайну интерфейсов и проектированию UX. Но пока я думаю нужно последовательно развивать все программы, много хороших спецов, а вот тех кто внятно может учить, последовательно и тактично работать с разными студентами, а не просто по экрану водить носом :) маловато. Но все рядом, советуйте, знакомьте, пишите.

Очень постараюсь, надо только зарядиться на ближайший год на невероятно большую работу. На такую самоотдачу, что держите меня семеро.

В этом году буду выпускать первых ребят, которые обучались два года, уже можно сказать, что выполнил все задачи. Выпускники будут очень толковые. Кровь с напалмом. Сейчас бы отпустил, вручил дипломы, дал свободно делать правильные штуки. но сейчас ребята изучают стратегию, как проекты развивать в долгосрочной перспективе, а это уже больше чем просто дизайн, это мышление категориями будущего, категориями психологии потребления и взаимодействия. Вы себе не предствляете, насколько это интересно.

Британское Высшее в этом году серьезно подтолкнул, на трех курсах графического дизайна, конкурсные проекты,креативные брифы и интерактив, знаю, что год закончу и буду так доволен, что захочу новых впечатлений и заброшу Британку. Но пока учимся не делать фуфло, не повторять ошибок и держать стандарты повыше, а сроки реалистичней.
Может запустить дневную программу для фрилансеров? Не отвечайте, знаю все :)
Как вам план? Что посоветуете? Интересно? Кого пригласить в БВШД, прыгнуть выше головы?

P.S. Перечитал, решил все забросить и год просто качаться :) и редкими семинарами радовать украинскую землю и корпоративные группы :) хотя куда мне качаться
face

Dexter / прототип сайта





Проект курса интерактивного дизайна в БВШД. Прототип сайта для фанатов сериала. Дни рендеринга и часы работы, чтобы за несколько секунд пользователь погрузился в кровавый и такой уютный мир маньяка Моргана. Любим, ждем, скорбим. Хороший пример сочетания визуального качества и расходования проектного времени.
Иногда прототипы нужны именно в виде видео, для обсуждения с клиентом концепции, интерактивный прототип с которого снято видео используется для фиксации и теста впечатлений пользователя. Прототип может очень сильно влиять на решение клиента. Сроки проекта это всегда и риск и вдохновитель и сильнейшее ограничение средств. Но когда цена проекту высока, время и качество могут создавать противоречия и это главное чему стоить учиться профессионалу.
face

Неподражаемо поражать

тестовая иллюстрация для клиента, поиск эстетики

До того как переквалифицироваться в творческую индустрию я был инструктором по боевой подготовке. Дизайн отлично изучать на примере функциональности оружия, военной тактики и стратегии. Здесь цена всему самая высокая. Принципиально тренировать оперативность реакции на изменения условий вокруг. Все просто упустил шанс, проиграл по полной, лежишь и истекаешь кровью :) Процесс дизайна во многом метафорически и не только похож на военные действия. Задача, план, стратегия, работа, изменения условий от атаки к обороне и результат, опыт, потери, анализ, перегруппировка, и все по новой.

За все время работы и преподавания, мне приходится давать рекомендации, развивать процессы в компаниях, давать советы. Самый простой и верный это ставить себе маловыполнимые задачи, которые ставят тебя и коллег в ситуацию очевидного проигрыша, очевидного кризиса, но и дает задаче стать катализатором самых смелых идей, абсурдных мнений, которые уже не стоит обсуждать, а надо делать. Невыполнимые задачи мобилизуют все силы. Высокий уровень задачи, это тот нужный шок и стимул, чтобы стремиться вверх в профессии и жизни. Совет — делать!

тренировка

Хочешь результат, сомневайся, бойся, не обсуждай, не жалуйся, не оправдывай себя — делай. Бери на себя все. Твой риск, твои и правила. Клиент не может повлиять на сроки и бюджет, делай быстро и дешево. Не жди летной погоды, не жди команды сверху, будь сам импульсом, энергией и смыслом действия. Не примет клиент? А чего бояться? Крутая штука в портфолио, это всегда лучше, еще не факт, что ты потеряв клиента найдешь больше возможностей на рынке с хорошим уровнем дизайна и смелостью брать на себя право делать.

Делать это самый важный прием в дизайне, в обучении и жизни. Делать — это фактор влияния. Сделал плохо, но это лучше чем фантазировать, чем несостояться в физическом мире материальных ценностей. Духовная, ментальная свобода дает нам всем возможность действовать в ситуациях, когда принятие решений и время исключают возможность сомнений. Душа наша требует легкости, небесной прозрачности стремлений, надо жить легкостью трудного выбора. Трудно, невозможно это не шоссе, а тропинка для тех кто готов.

Спортивная винтовка при нажатии спускового крючка создает сопротивление в 0.4 кг, а боевая снайперская винтовка уже больше 1.5 кг, при заметно большем ходе движения пальца. Заметное усилие нажатия курка, спускового механизма это плата за условия и надежность. В первом случает принятое тобой решение не требует сопротивления, требует легкости и дает право на ошибку, на случайность, второй случай исключает случайность выстрела, здесь выстрел, как и решение это осознанный акт, это единственно верное решение, без эмоций, без рефлексии о случайном нажатии. Дизайн про это. про условия и оперативность решений.

подготовка бойца, тренировка в маскировке и длительном контакте, Кавказ. фото из личного архива

В дизайне лучше выстрелить в цель и промахнуться, чем долго целиться, сомневаться и упустить шанс. Снайпер должен уметь держать цель в поле зрения хоть часами, но потратить не больше 8 секунд на точный выстрел, после команды. Ждать, наблюдать, быть готовым к единственному шансу. Долгое наблюдение изнурительно, надо уметь моментально собраться, задержать дыхание, прицелиться, оценить билистическую обстановку (больше дюжины физических факторов, сила ветра, направление, температуру воздуха, угол, деривация) и успешно поразить.

1996- Таджикистан. Справа

Делать осознанно, значит брать на себя ответственность и когда ты решаешь делать, ты подтверждаешь, что сроки, объемы, условия и ресурсы для тебя уже не играют роли. Есть только цель и возможный, ускользающий с каждой секундой миг, миг когда ты понимаешь, что это невозможно, но поражаешь цель. Дизайн и жизнь и ее изменения поразительны в буквальном смысле. Важно поражать. Иногда важно поржать, ведь многие задачи нельзя принимать серьезно, это игра ума, ирония смыслов. Надо желать делать поразительное. Надо желать поражать цели. Делать, чтобы поражать. В крайнем случае поржать. Неподражаемо. Неподражаемо поражать.
face

Семерка приемов для эффективного R&D

Основным методологическим недостатком работы дизайнера сегодня является слабая подготовка в проведении исследования и анализа. Западная система образования, британская в основном, воспитывает хорошие навыки в R&D конечно развивает своих дизайнеров в работе с материалами, отбором референсов, анализом существующих возможностей для коммуникаций. Наши дизайнеры бывают значительно сильнее технически, хорошая графика, владение софтом и совершенно пустые и предсказуемые решения.

Во первых мешает убогая, пещерная практика пичкать клиента референсами, пытаясь угадать пожелания и наладить хоть какой контакт на основе визуальных материалов, на основе существующих примеров, решений. Понятно, что и для клиента, это вполне нейтральный способ оставаться вне зоны любых рисков, опираясь на точные примеры того как уже такую задачу решал другой дизайнер. В результате все довольны.

Американские дизайнеры являются продуктом самой непостижимой образовательной практики. Они натренированны на самые самоуверенные, бескомпромиссные утверждения, которые пробивают в клиентах отверстия такого калибра, что не закроешь шляпой. Уверенные, подобранные гипотезы и выводы выстреливаются в презентациях чередуясь словами полного удовольствия от уже состоявшегося решения. Клиент еще не услышал, не увидел решения дизайн-задачи, но уже верит, что его ждет шедевр, произведение, яркое, самобытное решение.

Британские дизайнеры, как часть национальной культуры, умеют аргументировать, логично выстраивать убедительные концепции и при этом оставаться экспериментаторами, смелыми новаторами и при этом консервативно ставят функциональность и здравый смысл в основу дизайна. Любые проекты, до самых амбициозных и масштабных, демонстрируют основательное понимание задачи дизайна в реализации потребности конкретных людей, общества в целом. Инициатива поиска нового надежно стоит на фундаменте исследований. Многие неприятные моменты могут быть исключены при проведении анлиза существующих решений и потенциальных возможностей в работе над проектом. Дизайн похожий как две капли воды, своим приемом, эстетикой, решением на существующий в мире, а значит и принципами мышления, не всегда плагиат, но недостаток критического анализа и использования открытых источников информации. Просто две команды решали схожие задачи идентичными образами, шли одним очевидным путем, повезло первым, они оказались раньше. Скорость является сегодня вероятно самым доминирующим фактором, особенно в области цифровых коммуникаций и предоставленных возможностей для использования информации.

Что нужно делать нам? Начинать искать. Искать свои методы? Конечно. Перенимать опыт? Вероятно.


postpanick moodboard


Первое. Начните с бизнеса клиента. Какие у него преимущества, как происходит в его делах и работе покупка. Что потребители действительно думают и чувствуют? Как они рассказывают знакомым, о торговой марке, о сервисе, о продукте и своем опыте. Мнение людей это первое что стоит изучить. Мотивы потребления, причины предпочтений и ознакомление потребителей. Потенциальные и текущие точки контакта в любых формах между людьми и брендом, маркой, товаром, услугой. Собирайте и проверяйте факты. Не всегда открытые источники могут быть надежными. Как и результаты исследований часто бывают зависимы от интерпретации полученных данных и материалов. Попробуйте попросить потребителей по памяти нарисовать логотип любимой марки. Вы сразу многое узнаете, не о способностях к рисунку, но о запоминаемости отдельных элементов дизайна. Или спросите детей, может информация и не окажется полезной, но веселой будет точно. Сходите в архив компании и посмотрите агитационные материалы, почитайте корпоративную переписку, это отдельный повествовательный жанр, но из этих фрагментов можно собрать точную модель реального образа.

328077_264245540293098_1361625898_o

Обязательно подружитесь с отделом маркетинга клиента. Там бывают вменяемые ребята, которые поделятся своими данными, статистикой и стратегией, это может быть крайне полезно для начала работы по проекту и сверки гипотез. Но надо быть осторожными у большинства маркетологов полное отсутствие воображения и ваши концепции должны отражать слишком буквально их рациональные представления. По опыту могу сказать, что маркетологу более полезно изучать дизайн и визуальную культуру, чем студентам дизайнерам. Обычно дизайнер имеет за плечами базовое художественное образование, уроки рисования. Маркетологи сильны в анализе существующих положений на рынке, приглашайте их на обеды, задавайте вопросы. Старайтесь вместе интерпретировать информацию, сравнивать продукты и коммуникации конкурентов.

Collapse )
face

Дизайн активных элементов

Не перестают удивлять дизайнеры обсуждающие оформление текстовых ссылок в интернет. Профессионально создавать интерактивную модель проекта основываясь на простых, но самых доступных методах. На этапе эскизирования, отдельным этапом решить единообразный прием сигналов пользователю. Просто выведите в системе один цвет, который выполняет роль кода для восприятия, цвет первое что мы воспринимаем, затем уже форму. Цвет это первичный сигнал, изменение курсора только подтверждает верность понимания. Цвет ссылок принципиален. Привычен синий цвет. Двадцать лет этот цвет остается самоочевидным, но не обязательным. Мы же забыли стандарт серого фона страниц по умолчанию. Подчеркивание ссылок не такое принципиальное, оно важно как возможный прием обратной связи, когда цветовой код обозначает возможность действий, а реакция на действие сопровождается, например, подчеркиванием ссылки.

Российскому дизайнеру, при всей нашей тяге к традиции и отсутствию личных продуманных критериев суждений трудно понять, что дизайн это искусство негласных договоренностей с зрителем, пользователем. Вот если параграф текста это одна ссылка на документ и она подчеркнута, то это насилие над здравым смыслом и вкусом. Традиционно и контур изображений лучше отделять цветовым кодированием, но кто помнит. У одного профи я прочитал о серьезном размышлении, что надо и при разработке логотипа графическим дизайнером, возможно учитывать интерактивное подчеркивание. Что тут скажешь, чем уже тема, тем шире должны быть мнения, но как по мне так это уже перебор, или шутка, серьезно к таким размышлениям не стоит относиться.

Дизайн интерактивных элементов это инженерное проектирование сигналов и реакций, цвет, форма, размер, звук, обратная связь. Полезно сначала просто текстом описать, что пользователь увидит, о чем возможно подумает, и каким образом сможет интерпретировать свои действия, после такой работы, многие штуки становятся понятней. Это азбука проектирования действий человека, фотошоп там уже на последних этапах.

Это простой прием, не стоит цвет ссылок и интерактивных элементов назначать любым другим элементам, многие действия пользователя интуитивны и клики на голубые плашки разделов без обратной реакции, могут раздражать. Правила здесь только в создании модели единых для проекта сигналов. Люди не перепутают зеленые ссылки, если они везде создают единый сигнал мозгу. Это элемент как функциональный так и эстетический. Интерактивная активность должна быть обозначена. Проблема подчеркивания текста как интерактивного элемента только в возникновении излишней визуальной суеты при слишком плотной верстке блоков. Попробуйте удалить в своем макете подчеркивания ссылок, но оставьте цвет, возможно появится больше чистоты и воздуха при однозначности понимания возможных действий.

А спорить всегда лучше прототипами.
face

Двадцатиминутки о дизайне

Что делать на каникулах? Конечно поработать. Записал серию вебинаров для желающих. Выкладываю часть своего курса по универсальным коммуникациям. Короткие двадцатиминутные мысли о дизайне, типографике, сетках, модулях, форматах композиции и символизме. Тороплюсь выложить поскольку достаточно критически настроен, но если вам будет полезно — буду рад. Второй семестр учебного года начинается для меня завтра, готовлю новые лекции и брифы для студентов БВШД, будет несколько поездок с семинарами и воркшопами. Главное это прорыв в развитии, который я ожидаю, проектирую и стимулирую у студентов в ближайшие месяцы. Это сложная работа, но с такими коллегами и командой это возможно. Мне действительно хочется получить конкурентноспособных на международном уровне выпускников, да просто больше хороших дизайнеров хочется увидеть.






Collapse )